Sie sehen hier auf der Folie neun Offset-Lithographien, die auf Grundlage von Fotografien erstellt
wurden, die von Bildern auf einem PC-Bildschirm gemacht wurden.
Der Künstler, und zwar Herbert Franke, verwendete für diese initialen Bilder eine frühe digitale
Bildbearbeitung.
In diesem Beispiel verwandelt das Bearbeitungsprogramm ein eingegentes Bild von Albert Einstein graduell
in ein abstraktes Bild.
Das Programm basiert auf einem Bildverarbeitungssystem, das zu dieser Zeit für die Analyse von Zynchigrammen
verwendet wurde.
Da es damals aber noch keinen Ausgabegerät gegeben hat, also dass eben ein analoges Bild
überführen werden konnte, entschied sich Franke dafür, diese Lithographien herzustellen.
Er hat eben von diesen Bildern auf dem PC-Bildschirm Fotografien erstellt und aus diesen dann eben
Lithographien überführt.
Das Werk hier wird als ein frühes Beispiel von Computerkunst angesehen.
Mein Vortrag heute zu Beginn, dieser Vortragsreihe, wird sich mit der Geschichte der digitalen
Kunst befassen und einen Blick zurückwerfen, um gegenwärtige Entwicklungen, auch das Projekt
in einem größeren kunsthistorischen Kontext einordnen zu können.
Bevor ich mit der Geschichte beginne, wollte ich ganz plakativ einfach mal die Frage stellen,
was ist denn eigentlich überhaupt digitale Kunst?
Denn was wir heute als digitale Kunst bezeichnen, hat tatsächlich schon zahlreiche Namensänderungen
durchlaufen.
Also wir haben zu Beginn von Computerkunst gesprochen, dann von Multimediakunst oder
auch Cyberkunst.
Ende des 20. Jahrhunderts werden dann alle oder Kunstformen, die mit digitalen Technologien
entstanden sind, werden als digitale Kunst oder auch als New Media Art bezeichnet.
In ihrer Einleitung zu A Companion to Digital Art, der 2016 veröffentlicht wurde und den
ich auch nur empfehlen kann, verweist Christiane Paul ganz zu Beginn auf eine Problematik.
Und zwar sie schreibt und das ist übersetzt aus dem Englischen, es ist höchst problematisch,
dass alle Kunst, die irgendwo in ihrem Erschaffungs- und Verarbeitungsprozess auf digitale Technologien
zurückgreift, als digitale Kunst zu bezeichnen, denn da dies eine einheitliche Aussage über
die Kunstform nahezu unmöglich macht.
Also fast jedes Werk, das wir heute auch im Museum zum Beispiel sehen, hat irgendwo eine
digitale Komponente, also sei es Fotos, die als digitale, chromogene Trucke ausgestellt
die mit digitalen Technologien im Nachhinein editiert wurden oder zum Beispiel Skulpturen,
die erstmal mit CAD konzipiert wurden.
Paul selber unterscheidet deshalb zwischen Kunst, die digitale Technologien als Werkzeug
für die Herstellung eines traditionellen Kunstwerks nutzt, zum Beispiel Fotografien
und sogenannte Digital Born Art, die diese Technologien als Werkzeug zur Herstellung
einer weniger materiellen, softwarebasierten Form einsetzt, die zudem eben diese inherenten
Eigenschaften des digitalen Mediums nutzt und das sind für sie vor allem partizipative
und generative Eigenschaften.
Sie gelangt auch zu einer Definition schließlich in der Einleitung, die ich auch hier kurz
präsentieren möchte, die quasi die Grundlage auch für den Vortrag darstellen soll und
die vielleicht auch in der Diskussion nachher aufgegriffen werden kann.
Sie sagt entsprechend, dass digitale Kunst sind also alle digital entstandene, berechenbare
Kunst, die mittels digitaler Technologien geschaffen, gespeichert und verbreitet wird
und die Eigenschaften dieser Technologien auch als Medium nutzt.
Die digitalen Kunstwerke, die eben sie in ihrem Buch benennt und auch bespricht, sind
unter anderem berechenbar, prozessorientiert, zeitbasiert, dynamisch und in Echtzeit entstanden.
Sie sind zudem eben partizipativ, kollaborativ und performativ, modular, variabel, generativ
und anfassbar.
Presenters
Dr. Sabine Lang
Zugänglich über
Offener Zugang
Dauer
00:16:08 Min
Aufnahmedatum
2024-03-08
Hochgeladen am
2024-03-13 16:24:18
Sprache
de-DE