6 - #WissenHören. Games Studies (Dr. Peter Podrez)/ClipID:46544 previous clip next clip

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Womit befasst sich das Forschungsfeld der Games Studies? Welche Bedeutung haben Spiele und Spielen in unserer Gesellschaft? Und wo ist der Zusammenhang zwischen Computerspiel-Avataren und dem Alltag eines Wolfs? Mit dem Medienwissenschaftler Dr. Peter Podrez tauchen wir ein in die Welt des Spiels und erfahren, wie er als Wissenschaftler Hobby und Beruf zusammenbringt.

Recording date 2022-10-06

WissenHören. Wissenschaft direkt aufs Ohr.

Unser Gast heute, Dr. Peter Podrez. Er ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medienwissenschaft am Institut für Theater- und Medienwissenschaft der FAU und forscht unter anderem im Bereich der Game Studies.

„Ich denke, das Vorurteil, was am Ehesten abzuräumen wäre, ist, dass es vielleicht gar nicht wert ist, sich akademisch mit Computerspielen zu beschäftigen, weil die zu eindimensional sind, weil diese Etiketten da draufkleben oder weil sie irgendwie eine Beschäftigung für Kinder oder Jugendliche sind.“

Und damit herzlich willkommen zu unserem Podcast rund um Wissenschaft an der Uni. Einfach, locker und spielerisch erklärt. Wir, das sind Nina, Hannah, Janno und ich, Anna, haben zusammen mit dem ZIWIS und funklust, den Campusmedien an der FAU, spannende und renommierte ForscherInnen unserer Uni vor das Micro geholt. Mit Dr. Peter Podrez sprechen wir heute über seine medienwissenschaftliche Forschung zu analogen und digitalen Spielen, wie er als Wissenschaftler Hobby und Beruf zusammenbringt und was für einen vielseitigen gesellschaftlichen Nutzen Spieler haben können.

Heute sind wir als Gast im Games Lab in der Philosophischen Fakultät. Unser Gesprächsgast heute ist Dr. Peter Podrez, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Theater- und Medienwissenschaften, zudem das Games Lab hier gehört. Das Games Lab ist auch der ideale Ort für das Gespräch heute. Wenn ich mich hier so mal umgucke, um uns herum stehen Spielkonsolen, Videospiele, alle möglichen technischen Geräte, die man als Gamer so brauchen könnte. Und Peter Podrez ist verantwortlich für das Games Lab, was aber auch sehr gut zu seinem Forschungsgebiet passt, denn unter anderem forscht er im Bereich der Games Studies, also den Wissenschaften über Spiele, insbesondere Computerspiele. Darüber werden wir auch heute sehr viel mit ihm reden. Herzlich willkommen Peter Podrez, freut uns, dass du mit uns hier bist.

Ja, schön, danke und guten Tag zusammen.

Genau, neben den ganzen Videospielen, die wir hier sehen, liegt vor uns auch unser analoges Spielfeld. Und ich würde sagen, wir starten einfach mal.

Dann lege ich mal mit dem ersten Wurf los. Es ist eine Vier und damit bleibe ich in meiner Heimat, sozusagen in der Philosophischen Fakultät.

Genau, die erste Frage, die wir hier stellen werden, ziehe ich direkt mal hier von einer Karte. Da wir uns an der Philosophischen Fakultät befinden und die Felder bzw. die Orte so gestaltet sind, dass wir, wenn wir uns in einem Ort befinden, auch eine kleine Aufgabe dabei zu lösen haben, erkläre ich kurz die Aufgabe. Und zwar an der Philosophischen Fakultät sind wir jetzt mal so klischeehaft und stellen die Frage und beantworten die Frage ohne Punkt und Komma. Also als würden wir in einem Satz ohne Pause fortreden. Wir würden nämlich als allererstes gerne von dir wissen, um einen Überblick über das Thema zu bekommen, was denn die Game Studies überhaupt sind, was kann man sich darunter vorstellen und auch welche verschiedenen Forschungs- und Wissenschaftsdisziplinen kommen denn dabei überhaupt zusammen?

Die Game Studies sind ein sehr heterogenes Forschungsfeld, in dem ganz viele verschiedene Disziplinen zusammenkommen. Und das sind unter anderem Gesellschaftswissenschaften, Sozialwissenschaften, die Pädagogik, die Psychologie, die Medienwissenschaften, die Literaturwissenschaften und alle möglichen Fachdisziplinen, die das Ganze einen dadurch, dass es darum geht, sich mit dem Gegenstand Computerspiele auseinanderzusetzen. Tatsächlich sind die Game Studies insbesondere, und du hattest das ja schon erwähnt, auf die digitalen Spiele gemünzt, aber es gibt natürlich auch so ein bisschen Ausgreifen in das Feld des Analogen und deshalb ist das ein sehr vielschichtiges und heterogenes, wie gesagt, Feld, in dem man jetzt nicht sagen kann, das ist jetzt die eine Ausrichtung oder das ist die eine Disziplin, sondern es gibt eine Vielfalt von Perspektiven und eine Vielfalt von Ansätzen und Fragestellungen, die das Ganze zum einen ein bisschen komplex und vielleicht auch manchmal schwierig machen, zum anderen aber denke ich auch sehr spannend.

Das heißt aber dann, dass die Game Studies ja schon eine recht junge Wissenschaftsdisziplinen sind, die wahrscheinlich auch erst durch das Aufkommen der Videospiele entstanden ist. Aber die Wissenschaft des analogen Spiels, gibt es die auch und welchen Namen würde die tragen?

Die trägt ganz verschiedene Namen, weil es dann noch weniger Konsens gibt. Also da ist manchmal die Rede von Board Game Studies beispielsweise oder Analog Game Studies. Das ist aber tatsächlich eine Disziplin, die noch viel weniger institutionalisiert ist, die noch viel weniger methodisch Konsens besitzt und die noch viel weniger letztlich auch sichtbar ist ja auch in der akademischen Forschung. Das heißt historisch gesehen, das ist so ein bisschen das Interessante und das Paradoxe daran, historisch gesehen versuchen sich die Game Studies zu beginnen, auch immer mal wieder an klassischen Spieltheorien, nenn ich das mal, aus der analogen Spielforschung abzuarbeiten, aber es sind schon zwei verschiedene Felder mit dem analogen Spiel und mit dem digitalen Spiel, die man beobachten kann, die immer mal wieder versuchen aufeinander zuzugehen und Schnittstellen zu finden und mögliche Forschungsthemen gemeinsam auszuloten, aber so richtig verschränkt ist das eigentlich auch nicht. Es sind schon verschiedene Traditionsstränge, was ja auch daran liegt letztlich, dass die analogen Spiele eine jahrtausende alte Traditionen besitzen und da auch sehr viel mehr historische Ansätze zum Beispiel dabei sind als jetzt bei den digitalen Spielen.

Es klingt ja schon sehr spannend und vor allem sehr weitläufig und vielseitig. Ich glaube die meisten Leute würden nämlich eher bei Game Studies daran denken, dass man sich damit auseinandersetzt, wie sich die Video- und Computerspiele auf die Jugendlichen auswirken, was ja auch meistens ein sehr negatives Bild erst mal hervorruft.

Also wie gesagt, das kommt auch daher, dass es verschiedene Disziplinen innerhalb der Game Studies gibt und das wäre zum Beispiel so eine klassische Fragestellung, die sich etwa die Rezeptionsforschung, die Medienpsychologie oder die Medienpädagogik stellen würde. Das gibt es natürlich auch, nur ist das eben ein ganz kleiner Ausschnitt dessen, was in den Game Studies existiert und ich denke, dass es so dominant ist, hat damit zu tun, dass es einfach gesellschaftliche Diskurse gibt, die sehr prägend sind, was das betrifft, also Stichwort Killerspiele, Ballerspiele und ähnliches. Und das hat in der Gesellschaft ein sehr viel höheren Stellenwert dann und prägt natürlich den Diskurs in manchen Disziplinen, ist aber jetzt nicht das, womit sich die medienkulturwissenschaftliche und die medienwissenschaftliche Ausrichtung der Game Studies beschäftigt.

Jetzt haben wir schon ziemlich tief im Thema drinnen, sehr spannend. Ich glaube, am besten würfelst du nochmal und dann können wir gleich weitermachen.

So, jetzt ist es eine Fünft, dann gehen wir mal weiter von der philosophischen Fakultät rüber in die medizinische Fakultät.

Ja, in einer medizinischen Fakultät, wir stellen uns vor, wir gehen gerade in die Klinik rein, müssen wir natürlich erstmal unsere Masken aufziehen, an die wir uns ja sowieso alle jetzt so gewöhnt haben und damit sind wir auch nochmal auf einem runden Feld, auch auf einer Wissenschaftsfrage. Du hast ja gerade schon angesprochen, dass die Disziplinen sich natürlich mit verschiedenen Fragestellungen auseinandersetzen, das heißt, ein Psychologe oder ein Pädagoge stellt sich natürlich eine andere Frage im Bereich der Game Studies als jetzt ein Medienwissenschaftler wie zum Beispiel du. Welche Fragen stellt man sich dann in einem medienwissenschaftlichen Zugang zu Computer und Videospielen?

Also zunächst einmal sind Computer und Videospiele dann eben auch ein medialer Text, so wie andere mediale Texte, wie wir es mit ihnen in der Medienwissenschaft zu tun haben, Stichwort Film, Stichwort Fernserie, Stichwort Fotografie. Und deswegen schauen wir uns Computerspiele daraufhin an, wie sie zum Beispiel gemacht sind, also Strukturen, die da drinnen stecken. Das heißt, wenn man dem Ganzen jetzt analytisch begegnet, dann kann man fragen, was sind Erzählstrukturen beispielsweise, was sind Regelstrukturen in Computerspielen, was sind ästhetische Gestaltungsformen von Welten, von Räumen, von Spielfiguren, von Avataren. Und das kann man natürlich analytisch dann aufschlüsseln. Man kann das Ganze natürlich auch theoretisch begreifen und sich dann die Frage stellen, wie kann man dieses Medium Computerspiel eigentlich in einem theoretischen Zugang fassen? Also sozusagen, was macht das eigentlich aus, wo kommt es her, was sind Verbindungen zu anderen Medien durchaus auch, denn wir wissen, Computerspiele in den letzten Jahren orientieren sich natürlich auch sehr stark an anderen Medien, zum Beispiel dem Film. Und solche intermedialen Verschränkungen sind auch auf theoretische Ebene da sehr interessant. Und man kann dem Ganzen natürlich auch historisch begegnen, indem man eben eine Geschichte oder verschiedene Geschichtsschreibungen, müsste man ja auch sagen, das Computerspiel sich anschaut und zum Beispiel guckt, welche ästhetischen Traditionslinien stecken da drin, gibt es vielleicht Bezüge zu Formen, die vor dem Computerspiel schon existieren, also sei das jetzt in der bildenden Kunst oder sei das im analogen Spiel. Man kann eine technische Geschichtsschreibung sich anschauen und gucken, wie entwickeln sich dann beispielsweise, du hast es schon gesagt, hier stehen so verschiedene Konsolen und Plattformen um uns herum, wie entwickelt sich das denn technisch. Also dieser Dreischritt aus Historiografie, Geschichtsschreibung und Theorie zweitens und Analyse drittens, das ist etwas, womit sich die Medienwissenschaft beschäftigt, wenn sie von Computerspielen spricht.

Man kann sich ja auch vorstellen, dass das Feld auch unheimlich wächst an möglichen Fragestellungen, dadurch dass die Computerspielindustrie in den letzten Jahren auch selbst stark gewachsen ist und eigentlich die Bandbreite an Computer- oder digitalen Spielen, das müssen ja nicht nur das, was man sich jetzt typischerweise an einem Computerspiel vorstellt, sondern vielleicht auch ein Handyspiel oder sowas. Also da ist die Bandbreite natürlich extrem groß und also wenn ich mir jetzt nur mal vorstelle, wie man zum Beispiel an das Computerspiel Assassin's Creed ran gehen kann, das ja anders als zum Beispiel als ein Arcade Game von früher, einfach Pac-Man oder sowas, das ja eine narrative Ebene, eine historische Ebene beinhaltet, das stelle ich mir schon wahnsinnig spannend vor, wenn man das auch im Rahmen seiner Forschung untersucht. Also wir werden da bestimmt gleich auch noch mal eine Frage zu stellen, aber jetzt würde ich sagen, wir füllen wir erstmal weiter.

Nächster Wurf ist eine Drei in die NatFak.

An der NatFak wartet die nächste Aufgabe auf dich und zwar beantworten wir die Fragen hier als eine Art Versuchsprotokoll, das heißt du hast eine Fragestellung, ein Experiment und ein Ziel oder ein Fazit zum Schluss. Wir versuchen die Frage auch mal so zu stellen. Die Hypothese ist erstmal, dass du dich in der letzten Zeit ja viel mit Avataren in Videospielen auseinandergesetzt hast und die Fragestellung ist, was ist denn das Spannende daran?

Jetzt versuche ich als Geisteswissenschaftler eine naturwissenschaftliche Anordnung mir vorzustellen und zu sagen, es gibt erstmal einen Gegenstand. Das sind die Avatare in Computerspielen, also den steuerbaren Spielfiguren. Es gibt die Frage, wie geht man daran, um das, was spannend daran ist zu entdecken und das Spannende daran, also das Ziel wäre sozusagen herauszuarbeiten, ich hatte vorhin schon erwähnt, die verschiedenen Ebenen, auf denen man sich beschäftigen kann mit Game Studies im medienwissenschaftlichen Bereich und tatsächlich stecken die alle mit drin. Also zum einen wäre das Spannende daran die theoretische Erfassung dessen, was man als Spielfigur begreift, teilweise auch im wahrsten Sinne des Wortes, teilweise auch einen Übertrag zum Analogenspiel zu schaffen, also nicht nur die Avatare im Computerspiel, sondern die Spielfiguren, wie sie sich hier gerade auf dem Spielfeld vor mir befinden, auch mit irgendwie zu denken, historisch das Ganze abzuleiten. Denn Spielfiguren haben natürlich lange, lange Traditionen, nicht im Computerspielbereich, sondern auch im analogen Bereich. Und analytisch sind Spielfiguren eben nicht nur Objekte, die irgendwie in Spielzusammenhängen aufgehen, sondern sie modellieren ja bestimmte Identitäten. Also es gibt Fragestellungen von Race, Class, Gender, Species drin und diese Identitäten so ein Stück weit herauszuholen, analytisch und dann auch zu sagen, was bedeutet das denn vielleicht auch in gesellschaftlichen Kontexten, dass wäre das Spannende daran. Und jetzt versuche ich nochmal die Versuchsanordnung zu rekonstruieren und zu sagen, es gibt bestimmte Wege, wie man dort hinkommen kann zu diesem Ziel. Ein Weg, der eben auf der Ebene der Theorie funktionieren würde, wäre mit dem klassischen geisteswissenschaftlichen Arbeiten, in der theoretischen Auseinandersetzung mit dem Gegenstand, in der analytischen Auseinandersetzung. Und ein anderer Weg wäre auch in der praktischen Arbeit damit zum Ziel zu kommen. Und deswegen ist es jetzt aktuell so, dass sich eine Lehrveranstaltung leite, die gekoppelt ist an eine museale Ausstellung, die sich eben auch mit Fragen des Avatars und der Avatargestaltung und den verschiedenen Identitäten, die Avatare besitzenden, auseinandersetzt. Das ist also ein anderer Erkenntnisweg sozusagen, um dann herauszufinden, wie und was hat es mit diesen Avataren letztlich auf sich.

Du hast gerade schon sehr viele spannende Keywords genannt, wie zum Beispiel die Identitätsbildung oder auch die politischen und kulturellen Diskurse, die damit aufgeworfen werden. Da kommen wir auch gleich nochmal im Detail drauf zu sprechen. Könntest du uns vielleicht noch ein Beispiel von Videospielen mit Avataren geben, die ihr gerade untersucht oder die du gerade untersuchst?

Also eigentlich geht das sehr in die Breite. Es geht jetzt nicht um ein Beispiel, dass wir uns anschauen, sondern tatsächlich um bestimmte Formen von, ich nehme jetzt einfach mal das, was am meisten untersucht ist und dann nämlich etwas, was sehr wenig untersucht ist. Die Genderfrage ist natürlich bei Avataren virulent und die ist auch tatsächlich schon die Frage, die am häufigsten analysiert wurde, beginnend mit Lara Croft natürlich. Das ist etwas, was bei Tomb Raider und den Nachfolgeteilen schon durchaus nicht selten angeschaut wurde. Deswegen ein häufiges Beispiel, aber auch bei der Genderfrage kann man natürlich sehr stark zurückgehen historisch und sich dann, ich nehme jetzt nur ein Beispiel heraus, das Computerspiel Pac-Man, das wahrscheinlich die meisten kennen anschauen, und da gibt es auch in der Historie des Computerspiels irgendwann mal Miss-Pac-Man, sozusagen das weibliche Gegenstück, das da irgendwie modelliert werden soll mit einer rosa Schleife auf dem Kopf und dann stellt sich die Frage, warum gibt es sowas? Was bedeutet das eigentlich und wie wird hier so eine Form von sehr stereotyper Weiblichkeit inszeniert? Das wäre so Genderfragen. Und je tiefer man in diese Identitätskategorien reingeht, also ich hatte vorher schon gesagt, Race, Class, Gender, vielleicht kann man auch solche Kategorien dazunehmen wie Age oder Ability/ Disability. Und jetzt bleiben wir mal beim letzten Beispiel, Ability/ Disability. Da gibt es also sehr, sehr wenig und zwar sowohl in der Forschung als auch vom Gegenstand selber. Also wenn man sich mal rein arbeitet in das Feld von Computerspielen, von Games und auch von analogen Spielen, dann gibt es da relativ wenig Beispiele, die das irgendwie auf dem Schirm haben und das repräsentieren. Tatsächlich wird dann ein Blick in die Modifikationen von Spielenden interessant, die dann eben sich selber ihre Spielfiguren bauen, basteln, zum Download zur Verfügung stellen und dann genau in solche Lücken stoßen und dann sagen, guckt mal, wir haben aber zu wenig Figuren, die in diese Ecke gehen und deswegen bauen wir die selber digital. Oder aber ein Beispiel, was ich sehr interessant fand und letztens gesehen habe, tatsächlich analog auch am 3D-Drucker für Tabletop-Spiele der barbagische Krieger, der dann halt im Rollstuhl beispielsweise sitzt, was man sich jetzt im klassischen Dungeons & Dragons-Setting nicht so unbedingt vorstellt, aber das ist dann sozusagen die Lücke, die gefüllt wird durch eigene Praktiken von Spielenden.

Das wusste ich zum Beispiel gar nicht. Also ich bin auch, muss ich sagen, gar nicht so im Spielgame drinnen, aber kann ich jetzt also zum Beispiel auch wenn ich sage, ich spiele zu World of Warcraft und das aber keinen Charakter, der zum Beispiel eben diesen Disability-Aspekt mit reinbringt, den ich aber für mich wichtig finde, dann kann ich mir was runterladen von einem Nutzer, der das selber gemacht hat und kann das dann in meinen Charakter mit einbauen?

Also bei World of Warcraft weiß ich jetzt nicht explizit, ob das der Fall ist, aber bei vielen Spielen ist das so. Also es gibt sozusagen einmal das offizielle Angebot, dass Spiele einem machen mit ihren Spielfiguren. Wir hatten vorher Lara Croft, wenn ich Tomb Raider spiele, dann spiele ich eben Lara Croft. Es gibt Spiele, wo man seine Spielfiguren auswählen kann. Also wenn man an Beispiele denkt wie aus dem Sportspielbereich oder aus dem Beat 'em up Bereich, dann kann man sich dort seine Kämpferinnen und Kämpfer auswählen. Und es gibt natürlich die Editoren, also beispielsweise Rollenspiele bieten das ja ganz häufig an, dass zu Beginn der eigene Avatar erstellt werden kann mit mehr oder weniger vielen und mehr oder weniger komplexen Einstellungsmöglichkeiten. Und das sind erstmal die offiziellen Angebote. Und dazu kommt natürlich noch das, was in der sogenannten, „Gaming Community“ entsteht und was dann ja auf verschiedensten Modifikationszeiten zur Verfügung gestellt wird, was manchmal auch direkt ins Spiel Eingang findet, was manchmal aber auch relativ Nischenprodukt bleibt, nach dem man suchen muss. Also das gibt sozusagen auch hier die Vorstellung, wir werden adressiert, wir Spielende werden adressiert, als Prosumer, als ProsumentInnen, das ist ein Kofferwort aus Produktion und Konsum. Also wir sind nicht nur dazu angehalten, irgendwelche Dinge zu spielen und zu rezipieren, sondern aktiv auch gerade in Games Spiele mitzugestalten und ein Angebot zu schaffen, was andere Spielende wahrnehmen können. Das interessant ist, wie gesagt, dass es das auch immer im analogen Bereich tatsächlich gibt und das ist sehr, sehr wenig erforscht und deswegen glaube ich auch interessant.

Super spannend. - Das finde ich übrigens auch aus persönlichen Erfahrungen wahnsinnig angenehm Vorteil der Computer Spiele, dass das halt auch zu großen Teilen von der Community beeinflusst wird und da auch sehr viel mehr Möglichkeiten gibt und tatsächlich auch in Computer Spielen so gesellschaftliche Themen behandelt werden. Vielleicht haben wir da gleich noch Gelegenheit weiter drüber zu reden, aber jetzt würde ich sagen, wir dürfen erst mal weiter.

Nächster Wurf, eine Vier und das ist das Sportgelände.

Okay, die Aufgabe ist folgende. Wir stellen uns jetzt vor, wir sind auf einem Sportgelände und haben gerade eine anstrengende Partie eines Sports, sagen wir mal, Fußball hinter uns. Peter Podrez ist unser Profisportler und wir sind die Moderatoren und wir fragen, die nächste Frage ist eine Spaßfrage, entsprechend im Stil, Kommentator und Sportler nach dem Spiel.

Oh Gott.

Das ist eine Herausforderung.

Für wen?

Erst mal für mich, aber wahrscheinlich auch für dich. Peter Podrez, erstmal herzlichen Glückwunsch zur atemberaubend guten Leistung heute. Mit zwei Treffern würde ich sagen, haben Sie es all ihren Kritikern gezeigt. Wie belastend war es für Sie in den vergangenen Wochen immer wieder negative Schlagzeilen über Sie und Ihr Forschungsgebiet in der Presse zu lesen, wo ja teilweise auch wirklich, das muss man vielleicht selbstkritisch als Pressevertreter, der ich ja jetzt bin, dazu sagen, sehr viel unberechtigte Kritik auch gab, sehr viel Vorteile über Ihre Form, über Ihre Fitness. Wenn Sie es der Presse jetzt in einem Statement kurz zeigen dürften, welches Vorteil über Sie und Ihr Forschungsgebiet, würden Sie denn am liebsten jetzt mit Ihrer Leistung von heute ein für alle Mal aus der Welt schaffen?

Also erst mal, wenn du die negative Berichterstattung ansprichst, das ist natürlich etwas, worauf man sich nicht konzentriert. Das liest man ja gar nicht. Also man konzentriert sich auf seine eigene Forschung, man versucht, sein Bestes zu geben und mit dem Team zusammen dann oder auch je nachdem, wenn man auf sich allein gestellt ist, das Beste aus seiner Forschung zu machen, deswegen diese Stimmen von außen. Das ist etwas Störfeuer, das nicht ganz so relevant ist in der eigenen Beschäftigung. Gleichzeitig nimmt man zur Kenntnis, dass es das gibt, es dringt ja zu einem durch. Und ich denke, das Vorurteil, was am ersten abzuräumen wäre, ist, dass es vielleicht gar nicht wert ist, sich akademisch mit Computerspielen zu beschäftigen, weil die zu eindimensional sind, weil sie, jetzt geht das wieder Richtung Killerspiele, Ballerspiele, weil diese Diskurse, weil diese Etiketten da draufkleben oder im anderen Sinne, weil sie irgendwie eine Beschäftigung für Kinder oder Jugendliche sind. Und dieses Vorurteil der Eindimensionalität, das ist etwas, was total falsch ist, was ich sehr gerne jetzt in dem Sinne widerlegen möchte, indem ich darauf hinweise, dass Computerspiele erstmal ein historisch gewachsenes Phänomen sind, das sich sehr stark ausdifferenziert hat und das sehr stark in verschiedene Bereiche geht. Natürlich gibt es einzelne Genres, die immer noch zu finden sind. Es gibt aber auch so was wie eine Independence-Szene, in der viele künstlerische Experimente stattfinden. Es gibt so etwas wie Serious Games, also Spiele, die in Bildungskontexten eingesetzt werden, unter anderem auch Spiele, die zum Beispiel im medizinischen Kontext eingesetzt werden, um Therapien zu erleichtern, um Genesung zu beschleunigen, zum Beispiel, in der Motivation für Patientinnen und Patienten erhöht wird, wenn sie spielen. Es gibt das allgemeine übergreifende Prinzip der Gamification in gesellschaftlichen Kontexten, also der Versuch, Spielbarkeit oder spielerisches Handeln in Kontexte einzubringen, die vielleicht mit Spielen gar nicht so viel zu tun haben, zum Beispiel in einem Podcast oder einem Interview, wenn man dann so ein Spielfeld vor sich hat und das Ganze sozusagen jetzt auch gamifiziert ist. Das heißt, Spiele haben unheimlich viele Formen und unheimlich viele Funktionen, gesellschaftliche Funktionen. Und sie sind, wir hatten vorher darüber gesprochen, nicht zuletzt über diese gesellschaftlichen Bilder, die sie produzieren, sie sind auch politisch relevant natürlich. Und sie werden auch in politischen Kontexten verwendet von Spielen, die zur Demokratieerziehung verwendet werden sollen, bis hin zu Alt-Right-Bewegungen, die versuchen, Spiele oder Spielprinzipien zu kapern und dort für Propaganda zu nutzen. Also Spiele sind einfach ein unglaublich vielfältiges Medium, das diesem Vorurteil, das vielleicht vor einigen Jahrzehnten noch stärker war, einfach überhaupt nicht entspricht.

Vielen Dank für das Statement. Dann hoffe ich, dass die Formkurve weiter nach oben zeigt mit dem nächsten Wurf.

Dann habe ich hier eine Drei und wandere damit in die nächste Fakultät. Das ist die technische Fakultät.

Genau. Und an der technischen Fakultät werden die Vorlesungen ja meistens doch in einem sehr großen Hörsaal gehalten. Und viele Studierende sind vielleicht so ein bisschen am Schlafen oder so, bis das Wort klausurrelevant kommt, das vielleicht ab und zu mal genannt wird. Aber das Wort, das am häufigsten genannt wird, wahrscheinlich ist trivial. Und deswegen möchten wir dich bitten, in deiner Antwort mindestens einmal das Wort trivial zu verwenden. - Kriegst du es auch hin, das Wort in deiner Frage zu stellen Anna? - Es kommt drauf an. Moment, wir sind noch mal auf einem eckigen Feld. Das heißt, wir sind bei einer Spaßfrage. Welches analoge Spiel ist für dich nicht trivial bei einem Spielerabend, zum Beispiel mit deinen Freunden oder deiner Familie?

Ich gebe jetzt eine sehr triviale Antwort darauf, denn eigentlich ist überhaupt kein Spiel trivial. Weil jedes Spiel verschiedene Spielmöglichkeiten, Spielprozesse eröffnet. Auch die einfachsten, in Anführungsstrichen regelbasierten Spiele. so etwas wie, ich weiß nicht, ich nehme jetzt vier Gewinnt oder so was. Das ist auch nicht unbedingt trivial, je nachdem mit wem man es spielt, je nachdem wie man darüber kommuniziert, je nachdem was für eine Art von Spielpraxis man sich ausdenkt. Also sozusagen vielleicht ein Turnier spielen oder verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten um dieses Spiel herum. Das heißt, Spieleabende, wenn es darum geht, leben ja nicht nur von dem Spiel selbst, sondern auch von dem Zusammensein, von der Kommunikation über das Spiel, von den verschiedenen Praktiken, die damit einhergehen. Und deswegen würde ich sagen, dass man aus dem, in Anführungsstrichen, trivialsten Spiel von seinem Regelwerk her, doch noch etwas immer gestalten kann, dass das Ganze gar nicht trivial ist.

Gibt es denn ein bestimmtes analoges Spiel, das du auch sehr gerne spielst?

Das ist so die Frage, was ist eigentlich dein Lieblingsregisseur bei einem Medienwissenschaftler? Das funktioniert so leider nicht. Es gibt natürlich ganz viele verschiedene Genres und die Frage war jetzt auch das Analoge. Es gibt ganz viele verschiedene Genres und Arten von Spielen, die ich gerne spiele. Und das hängt natürlich auch so ein bisschen mit der Laune und mit der Tagesform zusammen. Auch mit der Zeit, die man hat. Also neulich zum Beispiel waren wir an einem Spielabend, der dann letztlich nicht mehr nur ein Spielabend war, sondern eine Spielenacht, weil wir sieben Stunden an diesem Spiel gesessen haben und für eine Runde. Und das kann man dann natürlich auch nicht immer machen. Das heißt, es kommt auch auf die Runde an, also auf die Personen, mit denen man das spielt. Deswegen so pauschal lässt sich das in dem Sinne nicht beantworten, aber von Brett über Karten bis hin zu Würfelspielen, ist da eigentlich alles dabei.

Es hört sich aber schon auch so an, dass das, egal ob es jetzt analog ist oder digitales spielen ist, dass das in deiner Freizeit schon auch einen großen Stellenwert besitzt?

Naja, ich denke, man kann sich nicht auch akademisch mit Eifer mit etwas beschäftigen. Und das gehört ja auch dazu, also nicht nur die akademische Neugier auf etwas, sondern auch gerade, wenn man größere Forschungsprojekte vielleicht anstrebt, etwas Begeisterung für den Gegenstand mitzubringen, sonst möchte man das ja vielleicht auch gar nicht machen. Und da spielt der Zeitfaktor aber dann auch gelegentlich eine Rolle. Also es gibt natürlich Genres, die vertilgen unheimlich viel Zeit, wenn ich jetzt bei den digitalen Spielen wieder bin und bei Open World Games oder bei Rollenspielen, in denen man erstmal 40 Stunden investieren muss, damit man kennenlernt, was ist das eigentlich? Dann hat man es vielleicht mit einer Fotografie von der Zeitlichkeit her ein bisschen einfacher. Also da muss man einfach von der Pragmatik gelegentlich auch in der Forschung gucken, wessen man sich überhaupt annehmen kann, aber dass das auch dazugehört zum Alltag, ja klar.

Würdest du denn dann ein Stück weit sagen, dass du dein Hobby auch zum Beruf gemacht hast?

Definitiv, also ich denke, ihr kommt ja auch aus dem Theater- und Medienwissenschaftlichen Studium heraus und ich denke, ihr habt das damals auch gewählt, weil euch die Gegenstände ein Stück weit fasziniert, begeistert, interessiert haben und so ist das letztlich bei der Forschung auf einem bisschen anderen Level, aber vom Prinzip erstmal ähnlich, dass man sagt, klar, also das ist etwas, was ich verstehen will und deswegen will ich mich damit auseinandersetzen und ich beschäftige mich dann letztlich auch nicht mit etwas, was ich nicht interessant finde. Insofern man bekommt natürlich einen anderen Blick auf die Dinge und Hobby und Beruf beziehungsweise die alltägliche und die Freizeitbeschäftigung und das Erkenntnisinteresse im wissenschaftlichen Sinne verschmelzen dann schon. Also man gewinnt einen anderen Blick auf die Dinge, aber ich finde das sehr ertragreich.

Das ist ja auch, würde ich sagen, ein guter Tipp an alle Erstis oder alle Leute, die sich überlegen, ein Studium anzufangen, intrinsische Motivation ist der Schlüssel, glaube ich dazu, dass einem das Studium Spaß macht und dass man mit dem Endeffekt auch gut drin ist. - Ja voll und ich habe es auch sehr genossen, dass ich meinen Eltern zum Beispiel dann mal sagen konnte, ich schreib eine Hausarbeit über mein Lieblingsfilm oder ich spiele jetzt Minecraft zum Beispiel für die Forschung, weil es irgendwie zum Projekt dazu ist. - Ja, ich habe meine Hausarbeit über Inglourious Basterds geschrieben und das war, glaube ich, für mich mit die interessanteste, aber sie hat natürlich auch gleichzeitig super viel Spaß gemacht, weil du diesen Film vor und rückwärts hast schauen können.

Und da schlafen die Studierenden auch nicht ein in der Vorlesung. Aber es ist natürlich dann auf der anderen Seite so, dass man, das Phänomen gibt es natürlich auch, dass man die Distanz zu seinem Gegenstand verliert und sagt, ich bin so begeistert von irgendwas, dass ich voll und ganz darin aufgehe, dann kann ich das gar nicht mehr kritisch beobachten. Das heißt, dass es auch wichtig bei aller Begeisterung und bei aller Faszination für das, was man gerne anguckt oder spielt, dass man auch sagt, man kann immer diesen Schritt zurücktreten und Analyse heißt ja gewissermaßen aus der Distanz mit einer Lupe beispielsweise darauf zu schauen und das zu zergliedern und zu verstehen, wie es funktioniert. Und dafür brauche ich diese Distanz auch mal kritisch zu hinterfragen, was an Elementen ist da eigentlich drin, die vielleicht auch für mein persönliches Fan empfinden oder so was, wenn ich das dann besitze, vielleicht auch unbequem sind. Sowohl die Nähe zum Gegenstand im Sinne einer Motivation als auch immer wieder die Schaffung einer Distanz zum Gegenstand für ein wissenschaftliches Erkenntnisinteresse sind da wichtig.

Ja, interessant. Wie lange wir an letztlich einer Spaßfrage überhaupt schon wieder über das Thema reden? - Entschuldigung. - Deswegen schnell weiter mit dem nächsten Wurf.

Wieder eine Drei und damit bin ich bei einem Wecker und ich habe keine Ahnung, was der bedeutet.

Ja, das ist die Zoom-Konferenz. - Und der Lieblingsfeld.

Wunderbar.

Jetzt hatten wir natürlich während Corona oft das Problem, dass wir alles nur über Zoom hatten und alles nur online war und ich glaube nicht nur einige Studierende, sondern auch einige Dozierende hatten öfters mal ein Internetproblem und darum geht es auf diesem Feld. Also wir stellen dir jetzt fünf Fragen. Jede Frage beantwortest du nur mit einem Wort, aber immer verzögert. Das heißt auf die erste Frage antwortest du mit, oh sorry, ich habe irgendwie Internetprobleme, ich verstehe sie gerade ganz schlecht. Und dann auf die zweite Frage antwortest du mit der Antwort der ersten Frage. Wie kommst du jeden Morgen zur Arbeit?

Oh, mein Mikro war aus. Sorry.

Was ist deine Lieblingswaffe in Fantasy-Rollenspielen?

Mit dem Auto.

Welche Musik hörst du, wenn du dich konzentrieren musst?

Das magische Schwertstufe 53.

Was war das letzte Kostüm, das du getragen hast?

Gar keine, sonst kann ich mich nicht konzentrieren.

Was war das erste Video oder Computerspiel, das du je gespielt hast?

Das Vampirkostüm zur Anprobe für Halloween.

Ich glaube auf die letzte Frage hätte ich trotzdem auch gerne die Antwort.

Und jetzt ist es so weit, ich habe die Frage vergessen.

Aber gut durchgehalten davor. Was war das erste Computer- oder Videospiel, das du gespielt hast?

Da muss ich tatsächlich überlegen, das könnte der König der Löwen gewesen sein. Oder aber Commander Keen, eins von beiden.

Bei der König der Löwen, gab es ein Computerspiel?

Da hat man Simba gespielt, da musste irgendwelche Sachen sammeln, Obst, ne, Käfer, im Film ist es ja auch so, dass er dann so, wie heißen sie, Timon und Pumba, dem Warzen Schwein und dem Erdmännchen kommt und die ernähren sich doch vegetarisch und dann musste man Käfer sammeln. Und Commander Keen ist natürlich der Science-Fiction Klassiker. Also beides, es war auf jeden Fall ein Jump and Run, beides aus dem Jump and Run Bereich.

Da könnte man doch gleich die Anschlussfrage stellen, wie das denn bei einem Spiel ist, wo man ein Tier spielt. Welche Fragen man sich da über Avatare in Computerspiel stellen könnte.

Das finde ich jetzt eine sehr schöne Frage, weil das etwas ist, was mich in einem anderen Forschungskontext umtreibt. Ich mache ja nicht nur Game Studies, sondern auch andere Sachen. Und da gehören zum Beispiel die Human-Animals Studies dazu. Also das ist die Forschung, die sich beschäftigt mit dem Verhältnis von Menschen und Tieren. Und aus einer Medienkulturwissenschaftlichen Perspektive dann eben mit dem Verhältnis von Menschen und Tieren, wie sie beispielsweise in medialen Kontexten verhandelt werden. Und das Ganze passt jetzt natürlich wunderbar auf dieses Beispiel. Wenn ich eine Figur steuere in einem Spiel, die ein Tier ist, dann stellen sich aus Human-Animal Game Studies Perspektive die Fragen, inwieweit wird denn hier das Tiersein überhaupt als Tiersein in irgendeiner Form repräsentiert? Wir hatten vorher diese Stichworte Race, Class Gender und so weiter. Das sind natürlich humane Identitätskategorien. Man könnte sich aber auch, und das treibt mich in der Tat um, die Frage stellen nach non-humanen Identitätskategorien etwa Species, im Sinne von realen Spezies, Tieren, vielleicht auch fantastischen Spezies. Auch die Fantastik ist ja etwas, was mich umtreibt. Und wenn man jetzt nochmal zu den realen Spezias und den Tieren geht, dann wäre hier aus so einer Perspektive tatsächlich die Frage, inwieweit überhaupt Tierlichkeit damit kommuniziert wird, oder ob das völlig austauschbar wäre, ob da jetzt ein Löwenavatar oder ein Würfel stehen würde, oder seine Figur, wie wer sie aus Mensch-ärgere-dich-nicht kennen, ob dann in irgendeiner Form überhaupt das Tiersein mit bedacht wird. Und wenn ja, wie? Und da gibt es auch eine ganz große Spannweite von Spielen, die auf der einen Seite dann sagen, naja gut, das ist tatsächlich rein funktional. Und in der Analyse erkennt man, das ist total beliebig, dass es überhaupt ein Tier ist. Und dann gibt es das Feld der Tiersimulationen, die es darauf anlegen, dass hier Aspekte von Tiersein mit kommuniziert werden, dass man auch etwas lernt über das, wie Tiere beispielsweise ihre Umwelt erkunden, ihre biologischen Prozesse so ein bisschen mehr kennenlernen, weil die ins Gameplay einfließen. Das ist ein Beispiel, was ich da gerne anfühle, ist das Spiel WolfQuest. Das ist eine Simulation, die auch im Auftrag mit einem Zoo gemeinsam entstanden ist und repräsentiert ein Jahr in einem Lebenszyklus eines Wolfes oder einer Wölfin. Das kann man sich dann am Anfang auswählen. Es geht darum, also einen Partner oder eine Partnerin zu finden erstmal, dann Nachwuchs zu zeugen, sich um den Nachwuchs zu kümmern und bestimmte Dinge, die im Leben eines Wolfes eine Rolle spielen, also das Revier markieren, Jagen, Fellpflege beispielsweise, auch bei den Kleinen, ins Spiel mit einzubringen. Und das ist dann schon mal anders und differenzierter und vielleicht um den letzten Bogen noch zu spannen, wir hatten auch über die gesellschaftlichen Implikationen von Games gesprochen. Das macht natürlich gerade bei diesem Wolfs Beispiel etwas Interessantes, weil mediale Diskurse über Wölfe ja auch geprägt sind, oft von so einer bestimmten Ambivalenz, wo dann die ganzen Traditionen der böse Wolf aus dem Märchen nochmal wieder kommt und die reißende Bestie und so weiter. Und da hat man dann auf einmal einen medialen Text, der ganz andere Dinge über das Leben von Wölfen kommuniziert, beispielsweise diese Nachwuchspflege, dass man sich auch mal Gedanken macht, was tun die eigentlich mit ihrem Nachwuchsbeziehungsweise, was muss ich als spielende Person eigentlich tun, um erfolgreich zu sein. Das ist natürlich immer im Hinblick auf den Erfolg im Spiel gemünzt, aber trotzdem ein Versuch, so eine Art von Speziesrepräsentationen in dem Fall hinzubekommen.

Sehr, sehr cool. - Ja, also ich finde es auch gerade für mich, ist es immer wieder jetzt super spannend zu hören, wenn man gar nicht in diesem Games-Thema drin ist oder selber gar keine Spiele spielt, wie vielschichtig das doch ist. Also gerade wo du davor gesagt hast, du möchtest mit dem Vorurteil aufräumen, dass das eindimensional wäre, also auf keinen Fall denke ich, dass das irgendwie eindimensional ist. Ich glaube mit allen Antworten hast du jetzt die ganze Zeit wieder bewiesen, wie vielschichtig und wie viele Dimensionen das ganze Feld halt auch einfach hat.

So, der nächste Wurf ist eine Drei und damit bin ich an der WiSo.

Und damit sind wir jetzt in Nürnberg angekommen, und zwar an der Rechts- und Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät. Und wir würden uns da dem Rechtsbereich annähern, und ich glaube, Janno, das ist dein Fachbereich. - Genau. Das muss ich jetzt erklären, nur so halb. Der Gedanke hinter dieser Aufgabenstellung ist, dass wir uns jetzt mal in die Rolle eines Juristen reinversetzen und versuchen auch zu sprechen und zu argumentieren. Und was Juristen häufig machen, die nehmen erst mal an, es könnte so sein und wenn es so wäre, kommen sie dann ganz am Ende zum Fazit. Also ganz viel konjunktiv. Die Frage stelle ich jetzt so. Es könnte sein, dass wir jetzt auch schon darüber gesprochen haben, dass es durchaus wert sein könnte, sich mit Computerspielen akademisch zu beschäftigen. Was wir jetzt gerne wissen würden, wäre, wie schafft man es denn, dass man die akademische Beschäftigung mit Computerspielen aus dem Forschungsumfeld wieder in die Gesellschaft rücktransportiert? Und wie könnte man es denn schaffen, das, was man aus Computerspielen lernt, wieder in die Gesellschaft zurückzubringen und an die potenziellen Nutzerinnen von Computerspielen zu vermitteln?

Also es wäre eine Möglichkeit, sich verschiedenen öffentlichen Räumen anzunähern. Und da könnte man anführen, verschiedene Beispiele. Das eine wäre, glaube ich, von mir schon mal genannt worden. Das war das Museum, also das man sagt, man könnte in Museen gehen. Es gibt ja auch definitiv dezidierte Computerspielmuseum, zum Beispiel das Computerspielmuseum in Berlin. Man könnte aber auch in andere Museen gehen, wenn sie denn dafür offen wären, sich mit diesem Gegenstand zu beschäftigen, die ja sehr viele Anschlussmöglichkeiten bieten. Also das könnte man eigentlich in fast alle musealen Konfigurationen umübersetzen, je nach Thema und je nach Ausstellungsgestaltungsmöglichkeit, würde das eigentlich immer ganz gut hineinpassen, finde ich. Das wäre ja ein gutes Feld. Man könnte in verschiedene öffentliche andere Räume gehen, die etwas mit Bildungskontexten natürlich zu tun haben. Das könnte die Schule sein, das könnte in Volkshochschulen sein, das könnte Bildungseinrichtungen anderer Natur sein. Man könnte das Ganze natürlich auch ein Stück weit in die journalistische Ecke versuchen, mit einzubringen. Es gibt ja verschiedene Games-Zeitschriften beispielsweise oder Spiele, Magazine und dort könnte man natürlich auch eine akademische Perspektive neben der journalistischen, die ja vor allem darauf beruht, Sachen zu bewerten. Also sozusagen, das sind jetzt neun von neun Punkten oder sowas. Könnte man natürlich auch eine akademische, nicht bewertende, sondern erklärende, analytische Perspektive mit einbringen. Man könnte allgemein versuchen natürlich auch über so einen Podcast, wie hier das Ganze zu transportieren und sozusagen eine Öffentlichkeit zu generieren. Und vor allem an, darum geht es ja übergreifend, eine Art von Sensibilität dafür zu schaffen, warum es nicht nur sinnvoll sein könnte, sondern definitiv sinnvoll ist, mit diesem Gegenstand zu forschen.

Das finde ich ein sehr gutes Fazit. Es ist auf jeden Fall sinnvoll, das zu tun. Und wir nutzen natürlich auch gerne so ein mediales Angebot, wie ein Podcast dafür. Genau so ein spannendes Thema, wie wir es heute hatten, auch wieder gesellschaftlich zugänglicher zu machen. Mal schauen, ob du es mit deinem letzten, vielleicht letzten Wurf auch ins Ziel schaffst.

Nicht ganz.

Okay, ich glaube, das können wir aber noch schnell mitnehmen. Die Aufgabe, wir befinden uns... - Hast du deine Flasche? - Ja, die wir befinden und...

Dazu sagen, ich bin auf dem Berg gelandet.

Genau, wir Studierenden, wir pilgern ja gerne alle zusammen zum Berg und trinken vielleicht auch schon die eine oder andere Weghalbe. Und da kommt ab und zu mal das Problem auf, dass man kein Flaschenöffner dabei hat, was aber für den normalen Studierenden nicht unbedingt ein Problem ist. Ich halte dir gerade ein Feuerzeug hin. Wir haben in dem Fall jetzt eine Speziflasche für dich. Und die Aufgabe wäre auf diesem Feld, die Flasche mit dem Feuerzeug zu öffnen.

Sehr schön. Dann kann ich das vorwegnehmen, dass ich dann jedenfalls scheitern werde daran, weil ich das erstens tatsächlich noch nie gemacht habe.

Aber nicht auf dem Dorf aufgewachsen.

Nicht wirklich, aber vor allem nicht wirklich alkoholisch unterwegs bin. Deswegen kenne ich eher die Schraubverschlisse von antialkoholischen Getränken. Und bevor ich einerseits entweder das Feuerzeug ruiniere oder die Flasche ruiniere, dann kann ich das lernen. Genau.

Also wichtig ist, dass man den Hebel stabil ansetzt und nicht irgendwie so, dass man das Feuerzeug oder die Flasche gleich aus der Hand fällt. Ich mache das immer so. Ich umgreife den Flaschenhals und setze das Feuerzeug zwischen meinem Zeigefinger und dem Deckel an. Und dann muss ich das Feuerzeug mit dem Zeigefinger hier gut festhalten und es hat sich schon super angehört, aber es könnte auch noch besser sein, wenn es dann fluppt. Jetzt ist die Flasche auch, ich würde sagen, Prost. - Genau. Und dann kannst du noch einmal würfeln und bist ziemlich sicher im Ziel.

Wahrscheinlich, ja wohl. Ich bin in der Zielschule.

Dann herzlichen Glückwunsch und hast du das Heil ins Ziel geschafft. Wir möchten uns beide sehr herzlich für das spannende Gespräch bedanken.

Vielen Dank auch von meiner Seite.

Und dann sind wir fertig. - Vielen Dank auch, ja.

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Language

German

Organisational Unit

Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Producer

Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

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